Ваш текст или любой html-контент

Lil Town

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Lil Town » Скайрим » Основная информация


Основная информация

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

Заполняя анкету, писать ответы после закрывающего тега (Имя:[ /b] Ваня). Скидывать мне вк.

Код:
[align=center][b]Анкета[/b][/align]

[b]Имя:[/b]

[b]Раса:[/b]

[b]Возраст:[/b]

[b]Пол, ориентация:[/b]

[b]Техническое:[/b]
[u]Мана -[/u]
[u]Здоровье - [/u]
[u]Сила -[/u]

[b]Фракция (если есть):[/b]

[b]Навыки:[/b]
[u]Мастер[/u]
[u]Эксперт[/u]
[u]Адепт[/u]
[u]Ученик[/u]

[b]Заклинания:[/b] Пламя и Лечение идут по дефолту. 

[b]Инвентарь, экипировка:[/b]
[u]Броня (сапоги, доспехи, перчатки, шлем):[/u]
[u]Украшения (кольцо, амулет):[/u]
[u]Комплект гражданской одежды (если есть):[/u]
[u]Кинжал или нож:[/u]
[u]Оружие в правой руке (меч, топор, булава):[/u]
[u]Оружие в левой руке (меч, топор, щит):[/u]
ИЛИ
[u]Двуручное оружие (меч, топор, секира, магический посох):[/u]
[u]Еда, зелья (не более 4 штук):[/u]
[u]Сумка с камнями душ ИЛИ сумка аптекаря:[/u]
[u]Другое:[/u]

[b]Краткая биография:[/b]

[b]Характер, мировоззрение:[/b]

[b]Цели:[/b]

2

КРАТКИЙ ГАЙД ПО СОЗДАНИЮ ПЕРСОНАЖА

Ты нихуя не понимаешь в Древних Свитках, но почему-то решил со мной играть? Моё тебе почтение!
Сейчас разберёмся, как не запутаться в этой страшной и большой информации ниже. В любой момент ты можешь прийти ко мне, и мы создадим персонажа вместе. Я помогу.

Для начала придётся прочитать буквально два абзаца, чтобы понимать, чё вообще происходит в Скайриме.

А теперь приступим.

Во-первых и в главных. Прелесть Древних Свитков в том, что там НЕТ определённых классов. Никто не мешает играть классическим бардом, который от врагов разве что лютней отбиться может, или вором в плаще с кинжалом. Но КАЖДЫЙ класс, будь то воин-танк, хилер-маг или ещё кто, может изучать навыки самые разные. Например, Изгои-вересковые сердца отлично владеют двумя мечами или топориками, но при этом ебошат заклинанием молнии только так. Необязательно быть магом, чтобы уметь исцелить себя. Главное, чтобы это умение было логически обосновано биографией.

Над которой, кстати, я советую задуматься в первую очередь. Кем ты видишь своего персонажа - странствующим торговцем, воином, деревенщиной? В этом поможет весьма обширный список рас. Их десять: четыре людских, четыре эльфийских (эльфы здесь называются мерами), двое зверолюдей.

Потом советую задуматься над характером персонажа. Хочется во фракцию? Или твой герой - одиноко одинокий одиночка?

Если не хочется брать принадлежность к какой-то фракции, то и фиг с ним. Определимся с местом жительства. Вот краткий перечень городов с картой.

Если свет забрезжил и персонаж наметился, идём дальше. Что он умеет? Все навыки здесь. Естественно, имбу сделать я не дам. Все навыки должны быть привязаны к возрасту и биографии.
Вот здесь - на каком уровне мастерства может находиться герой соответственно возрасту. Там же - формула расчёта маны-здоровья-силы.
Вот здесь - что вообще значат эти уровни мастерства и какие ачивки за это даются.
Вот здесь - список заклинаний.

Хочется изюминки? О вампирах и оборотнях читать здесь.

Окей, биография персонажа прописана, его цели и положение в обществе ясны. Но что он возьмёт с собой в день приключения? Об инвентаре тут.

А если вдруг тебе по приколу читать и узнавать новое о мире, вот краткий бестиарий.

Надеюсь, было интересно читать!
Спасибо,
Зеф.

3

А ЧЁ ТУТ ПРОИСХОДИТ?

Немного терминов:
Нирн - название планеты.
Тамриэль - название материка.
Скайрим - название провинции Империи.

Скайрим - самая северная и суровая провинция империи. Коренное население - норды (представьте себе викингов и умножьте на бравый патриотизм, получите либо душнилу, либо алкаша, вот это и будет норд). Сейчас в провинции полная неразбериха: внезапно начали воскрешаться драконы, летать и кушать стражников, на дорогах полно бандитов и некромантов, а в полях идёт гражданская война.

НЕМНОГО О ПОЛИТИКЕ
Раньше была Империя с центром в Сиродиле. Её основал Тайбер Септим, которого после смерти обожествили под именем Талос. Почти все провинции Тамриэля входили в её состав. Потом альтмеры (государство - Альдмерский Доминион, правительство - Талмор) объявили Империи войну, которую Империя с треском проиграла. Талмор выдвинул Империи требования, вроде унизительных поборов и запрета поклонения Талосу. Империи пришлось на них согласиться, чтобы не потерять последние остатки армии в новой войне. Был подписан Конкордат Белого Золота. После этого Скайрим, в котором культ Талоса был очень силён, объявил о своем отделении от Империи. Половина населения Скайрима за Империю, половина - за мятежников, именующих себя Братьями Бури. Началась гражданская война. Империю в Скайриме представляет генерал Туллий, Братьев Бури - Ульфрик Буревестник, норд. Братья Бури требуют суверенитета, их девиз - "Скайрим для нордов", что несколько по-расистки. Империя хочет вернуть себе Скайрим. Правых и виноватых здесь нет, говнят обе стороны. Но.

Игровой спойлер

Во время войны Доминиона и Империи Ульфрик Буревестник попал в плен к Талмору. Потом из него якобы сбежал. Но, когда игрок по сюжету прибывает в Талморское посольство, он находит досье на Ульфрика, в котором указывается факт его долгих бесед с Талмором в плену. Ульфрик помечен в досье как "агент Талмора, статус - спящий". Вполне возможно, что Ульфрик тайно сотрудничал с Талмором, главным врагом Братьев Бури, а ему за это помогли сбежать из плена (= отпустили). Также возможно, что восстание Братьев Бури - план Талмора с целью ослабить Империю. Решать, вставать под знамёна Ульфрика после такого или нет, каждый должен сам.

Вверх

4

РАСЫ. ЛЮДИ
БРЕТОНЦЫ.
Внешность: темноволосые люди, белокожие или смуглые.
Профессия: кто угодно, в том числе Изгои.
Способность:  имеют 25% иммунитет к чужой магии и раз в день могут активировать способность Драконья кожа, позволяющая поглотить 50% магической энергии, которая кастуется против них.
Доп. информация: когда-то смешение меров и людей привело к созданию новой расы. Бретонцы - потомки полукровок, прирождённые маги. Они живут в гористой провинции Хай Рок.
!!! К расе бретонцев относятся также Изгои. Изгои - первобытные враждебные племена, использующие кости и камни вместо металла, живущие в палатках. Поклоняются ворожеям. Ворожеи - когда-то колдуньи, которые прошли обряд посвящения и превратились в полуптиц-полуженщин, уродливых и опасных. Изгои вооружены каменными топорами, костяными мечами либо магией разрушения. Их вожди называются Вересковые Сердца, потому что вместо мясного сердца у них в груди бьётся вересковое, магическое.

ИМПЕРЦЫ.
Внешность: смуглые темноволосые темноглазые люди, похожи на римлян.
Профессия: среди воинов Имперского легиона много имперцев. А так могут быть кем угодно.
Способность: Голос императора, способной успокоить любое существо раз в день, а также находят больше денег, чем все остальные расы.
Доп. инфа: населяют центральную провинцию Империи, Сиродил, где расположена столица. Они хорошие воины, сражаются обычно в лёгкой броне с одноручным оружием.

НОРДЫ.
Внешность: Светлокожие, светловолосые или рыжеволосые бородатые мужики и крепкие бабищи.
Профессия: среди Братьев Бури совершенно все - норды. А так могут быть кем угодно, коренные жители как-никак.
Способность: обладают стабильной 50% сопротивляемостью холоду и Боевым кличем, который раз в день способен повергнуть в бегство любого врага.
Доп. инфа: коренные жители Скайрима. Сражаются в основном двуручниками либо одноручным, магию не любят. Верят в свою Вальхаллу (Совнгард).

РЕДГАРДЫ.
Внешность: негроидная раса.
Профессия: наёмники, торговцы, путники, редко - жители городов.
Способность: Имеют 50% сопротивляемость ядам и один раз в день могут восполнить свой запас сил просто так.
Доп. инфа: Жители Йокуды, мигрировавшие после разрушения континента в Тамриэль и осевшие в Хаммерфелле. Отличные воины и алхимики, часто отравляют свои клинки. А ещё у них кривые мечи. Кривые. Мечи.

РАСЫ. МЕРЫ
АЛЬТМЕРЫ. Высшие/высокие эльфы.
Внешность: Желтоватая кожа, жёлтые глаза, светлые волосы, острые уши, высоченный рост.
Профессия: все талморцы (подробнее см. раздел о политике) - альтмеры. А так им в Скайриме сложно, их не любят.
Способность: имеют больше маны, чем остальные расы, и могут восполнить её раз в день просто так.
Доп. инфа: Жители Саммерсета.  Считают себя высшей расой Тамриэля. Расисты, шовинисты, гордецы и прекрасные маги. Враждуют с нордами.
 
БОСМЕРЫ. Лесные эльфы.
Внешность: Коричневатая кожа, коричневатые глаза, мелкий рост.
Профессия: прислужники при альтмерах либо наёмники, охотники, бандиты.
Способность: имеют сопротивление к ядам и болезням 50% и раз в день могут заставить животное сражаться на своей стороне.
Доп. инфа: Лучшие лучники, воры и охотники. Живут в Валенвуде, где повсюду лес. Растения для них - священны. Питаются в основном мясом, в том числе каннибалят. Босмеры, потребляющие растительные напитки или еду, для коренных босмеров Валенвуда - предатели и отступники.
 
ДАНМЕРЫ. Тёмные эльфы
Внешность: Серая или синяя кожа, красные или чёрные глаза, средний рост.
Профессия: в принципе, могут осесть где угодно и занять любую должность. Среди них много беженцев Виндхельма.
Способность: имеют 50% сопротивление огню, раз в день их жопа может начать так полыхать, что противникам поблизости наносится урон огнём.
Доп. инфа: Население Морровинда. С презрением относятся к другим расам, достаточно озлоблены, но среди них больше адекватных представителей, чем среди альтмеров. Хорошие маги, алхимики, зачарователи. В религии и сословной системе данмеров чёрт ногу сломит. Очень там всё запущенно. Расскажу отдельно, если кто-то решит взять данмера.

ОРКИ.
Внешность: Самые обычные орки из любого фэнтези с крайне хитровыебанной родословной. Да, в Тамриэле орки относятся к эльфам. Нет, мне лень это пояснять.
Профессия: живут в своих поселениях или в Маркарте. Редко-редко можно встретить орка-наёмника, бандита, охранника. Есть один орк-бард, но это ОтделЬнАя ПеСнЯ.
Способность: раз в сутки хуярите двойным уроном, получая половинный урон.
Доп. инфа: населяют Орсиниум, поклоняются Малакату. В Скайриме живут отдельными кланами в своих поселениях, их редко можно встретить за пределами поселений. Занимаются тем, что добывают руду и переплавляют её. Отличные воины, но слегка туповаты. На дорогах Скайрима можно встретить старого орка, который говорит "Я уже стар. В моём возрасте не берут жён, не становятся вождями. Я хочу погибнуть в славной схватке. Давай подерёмся?". Это типичная философия орка.

РАСЫ. ЗВЕРОЛЮДИ
АРГОНИАНЕ.
Внешность: разумные рептилии.
Профессия: редко-редко - бродяги, наёмники, бандиты. В основном живут в доках Виндхельма и работают за гроши. Очень мало их в Скайриме.
Способность: могут дышать под водой неограниченное количество времени и сопротивляются болезням на 50%. Раз в день восполняют здоровье просто так, помолившись Хисту.
Доп. инфа: Населяют Чернотопье. По сути, были бы обычными ящерицами, если бы не волшебное древо Хист, давшее им разум. Они ему поклоняются. В Скайриме представлены мало, в основном в Виндхельме, где работают в доках за копейки. В других местах торгуют, занимаются воровством и убийствами.

КАДЖИТЫ.
Внешность: полулюди-полукошки.
Профессия: их неохотно пускают в города. В основном бродят торговыми караванами из города в город, перевозя не совсем законные товары.
Способность: имеют когти (могут драться без оружия), обладают ночным зрением.
Доп. инфа: отличные воры. Населяют Эльсвейр, страну песков и тропиков. Там растёт Лунный сахар, типа тростника, из которого делают скуму - наркотик. Поклоняются лунам. От лунного цикла сильно зависит вид каджита, будет тот прямоходящим и разумным, или обычной кошкой, или львом, или тигром, или ещё кем. В Скайриме есть только разумные двуногие каджиты. Часто говорят о себе в третьем лице ("Каджит не крал, Разум-дар рад приветствовать странника).

Вверх

5

ФРАКЦИИ ИГРЫ
ИМПЕРИЯ. Центр - Солитьюд. Требуются: воины любой расы.
БРАТЬЯ БУРИ. Центр - Виндхельм. Требуются: воины-норды.
ТАЛМОР. Туда могут попасть только альтмеры, ну и босмеры, как слуги альтмеров. Возможно играть тайным агентом Талмора.
КОЛЛЕГИЯ ВИНТЕРХОЛДА. Центр - Винтерхолд. Местный Хогвартс для взрослых (детей не берут, дети помрут ещё во время перехода в Винтерхолд). Возможно играть преподавателем или студентом. Они занимаются исследованиями, раскопками и прочей прикольной бесполезной хернёй.
ГИЛЬДИЯ ВОРОВ. Центр - канализация под Рифтеном. Принимают всех, кто может тырить вещи из карманов или взламывать чужие дома. Не любят мочить клинки кровью.
ТЁМНОЕ БРАТСТВО. Центр - южнее Фолкрита. Общество наёмных убийц. Считают себя семьёй, где все друг другу братья и сёстры. Брать персонажей-ассасинов запрещено.
ГИЛЬДИЯ БАРДОВ. Центр - Солитьюд. Принимают всех.
ИЗГОИ. Центр - Предел. Племена отщепенцев, не видевшие в жизни ничего, кроме гор и дорог Предела.
СОРАТНИКИ. Центр - Вайтран. Гильдия бойцов с штаб-квартирой. Ребята с подвохом, в чём подвох, скажу, если соберётесь за них играть.
СТРАЖА РАССВЕТА/ДОЗОРНЫЕ СТЕНДАРРА. Центр - Рифт/Белый Берег. Оба ордена занимаются истреблением нечисти, первые - вампиров, вторые - вообще всех. Стража Рассвета имеет несколько уникальных заклинаний против нежити. Внимание, спойлер: по сюжету игры зал Дозорных Стендарра будет разрушен, а все Дозорные, находящиеся там, убиты.
СЕДОБОРОДЫЕ. Центр - Высокий Хротгар. Старенькие такие мужики, обучившиеся искусству драконьего крика (туума). Чтобы овладеть туумом, нужны годы медитаций на Высоком Хротгаре (замок на горе Глотка Мира). Не советую брать эту фракцию, так как Седобородые достаточно инертны и почти не вмешиваются в дела смертных. Будут проблемы с мотивацией.
ЖРЕЦЫ БОГОВ. Подробнее о богах здесь.
ДАЭДРОПОКЛОННИКИ. Подробнее о даэдра здесь.

Вверх

6

ГОРОДА СКАЙРИМА

Карта

СОЛИТЬЮД. Столица Империи. Столица владения Хаафингар. Тёплое течение не даёт морю замёрзнуть, поэтому Солитьюд - столица ещё и торговли. Там всё лакшери-лакшери. Во владении Хаафингар есть хвойные леса и горы. Ярл - леди Элисиф, жена ярла Торуга, убитого Ульфриком в нечестном поединке. Её положение шатко, многие желают её смещения.
МАРКАРТ. Столица владения Предел. Кроме гор и редких деревьев на них там, в принципе, ничего нет. Маркарт расположен в старом двемерском городе и весь полностью сделан из камня. В горах очень много шахт. Там же живут Изгои.
МОРФАЛ. Столица владения Хьялмарк. Это болото в прямом смысле слова. Там одни болота. А ещё вампиры.
ДАНСТАР. Столица владения Белый Берег. Крошечный городок.
ВАЙТРАН. Столица владения Вайтран. Процветающий город с кучей лавок, таверн, с двумя кузнями и рынком. Вайтран - это бесконечные степи, в которых водятся великаны и мамонты.
ФОЛКРИТ. Столица владения Фолкрит. Фолкрит - это земля бескрайних лесов, охотников и добычи. Главная достопримечательность города - огромное кладбище.
ВИНТЕРХОЛД. Столица владения Винтерхолд, царства айсбергов, гор и льда. Там же расположена Коллегия. Этот город когда-то был процветающим, но однажды большая его часть обрушилась прямо в море. Местные винят в этом магов из Коллегии.
ВИНДХЕЛЬМ. Очень тесный каменный город с узкими тёмными улочками. Для данмеров, мигрировавших сюда из Морровинда в надежде найти укрытие от извержения вулкана, выделили отдельный район, эдакое гетто. Другие пришельцы не людской расы, например, аргониане, вообще живут за городом в доках. Столица Братьев Бури и владения Истмарк. Истмарк - это и горы, и леса, и огромная долина гейзеров с мамонтовым кладбищем. Ярл - Ульфрик Буревестник.
РИФТЕН. Расположен на юго-востоке. Столица владения Рифт. Рифт - это вечная золотая осень, леса, реки и озёра. Рифтен считается городом Гильдии Воров. Ярл - Лайла Рука Закона, но всем заправляет Мавен Чёрный Вереск, суровая женщина, имеющая свою медоварню, кучу денег и связи в Гильдии воров и Тёмном Братстве.

Вверх

7

АЭДРА И ДАЭДРА

Аэдра - боги. Пантеон богов различается у каждой расы, но это неважно, потому что боги практически не вмешиваются в людскую жизнь.

В Скайриме можно быть жрецом следующих богов:

АРКЕЙ. Бог жизни и смерти. Его жрецы занимаются бальзамированием тел мёртвых. Залы мёртвых есть в Вайтране, Маркарте, Рифтене и Фолкрите.
ДИБЕЛЛА. Богиня красоты. Храм, посвящённый ей, есть в Маркарте. Туда не берут жрецов, только жриц. Чем они занимаются, кто знает.
КИНАРЕТ. Богиня исцеления. Храм, посвящённый ей, есть в Вайтране. Жрецы и жрицы исцеляют больных и раненых.
МАРА. Богиня любви. Храм, посвящённый ей, есть в Рифтене. Там проводят обряды брака.
СТЕНДАРР. Бог справедливости. По сути, любой Дозорный Стендарра - его жрец.
ТАЛОС. Святилища есть в Вайтране, Виндхельме и Маркарте. !!!Поклонение Талосу запрещено на территории Империи. Только в регионах, где поддерживают Братьев Бури, поклоняются ему!!!

Даэдра - демоны. Даэдрические принцы куда активнее участвуют в жизни смертных, у них есть культисты (культы даэдра запрещены в Империи), и от даэдра вполне можно получить какую-нибудь плюшечку вроде древнего артефакта. Вот все даэдрические принцы.

АЗУРА. Принц сумерек. Из-за её проклятия данмеры приобрели свой нынешний облик. Тем не менее, они поклоняются ей и считают одной из "добрых" даэдра. Её артефакт - камень душ, не разрушающийся после использования.
БОЭТИЯ. Принц интриг, заговоров, предательств и крови. Иногда предстаёт в облике мужчины, иногда - женщины. Его последователи устраивают в определённый день года битву между собой и останавливаются только после смерти девяти человек. Чтобы вступить в культ поклонения Боэтии в Скайриме, нужно привести своего друга - того, кто доверится и пойдёт за тобой безоговорочно - к статуе Боэтии и убить его. Тем не менее, данмеры тоже считают его "добрым" даэдра. Ну... данмеры такие данмеры.
ВЕРМИНА. Принц ночных кошмаров и дурных предзнаменований. Женского пола (ни один из принцев даэдра не называется принцессой).
КЛАВИКУС ВАЙЛ. Принц сделок и договоров. Не представляется в отрыве от своего верного говорящего пса Барбаса. С Клавикусом заключают сделки, когда молят о чём-то очень желанном, но он всегда найдёт способ, как извернуть договор в свою сторону.
МАЛАКАТ. Когда-то был богом Тринимаком, но был проклят Боэтией. Принц отверженных, изгнанников и обижаемых. Орки поклоняются ему как сотворившему их. Изображается орком.
МЕРИДИЯ. Единственный действительно добрый принц и самый непонятный. Известно, что её сфера влияния - живые существа. Она ненавидит нежить, вампиров, некромантов. Её артефакт - Сияние Рассвета, меч против нежити.
МЕРУНЕС ДАГОН. Принц революций, уничтожения, смерти и стихийных бедствий. Изображается в виде четырёхрукого краснокожего демона. Артефакт - Бритва Мерунеса, имеющая шанс убить одним порезом. Считается "добрым" у данмеров.
МЕФАЛА. Принц секретов. Некоторые считают, что она настолько секретна, что её сфера деятельности тоже секрет.
МОЛАГ БАЛ. Принц господства и порабощения. Артефакт - Булава. Считается отцом всех вампиров.
НАМИРА. Принц уродства и деградации. Поклоняющиеся ей культисты едят человечину. Артефакт - кольцо Намиры, дающее силы каждый раз, когда ты отведаешь плоти ближнего своего.
НОКТЮРНАЛ. Принц Ночи и Тьмы. С ней тесно связана Гильдия воров. Они поклоняются ей как своей хозяйке. Её Капюшоном покрывался долгое время Серый Лис, глава Гильдии Воров, чтобы оставаться незамеченным. Культисты Ноктюрнал называют себя Соловьями (Найтингейл по-английски) и абсолютно все - воры из Гильдии.
ПЕРИАЙТ. Принц болезней и эпидемий. Считается самым слабым даэдрическим принцем.
САНГВИН. Принц удовольствий и наслаждений. Его артефакт - Роза Сангвина, посох, вызывающий дремору (низшего даэдра) на помощь обладателю. Посохом Сангвин награждает тех, кто много пьёт, ебётся и вообще прекрасно проводит время, а также тех, кто смог его развеселить.
ХЕРМЕУС МОРА. Принц запретных знаний. Изображается в виде скользкого чёрного кома с кучей глаз и щупалец. Считается одним из самых сильных даэдра. У каждого даэдра есть свой План, свой мир; план Хермеуса зовётся Апокрифом и представляет собой огромную библиотеку. Его артефакт - Огма Инфинитум, книга абсолютного знания.
ХИРСИН. Принц охоты. Ему важны азарт, кровь, преследование. Считается отцом всех оборотней.
ШЕОГОРАТ. Принц безумия. Несёт полный бред, любит сыр и рыбные палочки. Зато с ним всегда весело. Артефакт у него тоже весёлый. Ваббаджек. Это посох, который швыряется рандомными эффектами: может превратить противника в курицу или сладкий рулет, может - в дремору, низшего даэдра, которые очень сильны. Может просто убить противника, ну а может убить того, в чьих руках посох.

Вверх

8

НАВЫКИ

Название

Описание

Кузнечное дело

Создание доспехов (в т.ч. кожаных) и оружия

Блокирование

Работа щитом

Двуручное оружие

Секиры, двуручные топоры и мечи

Одноручное оружие

Булава, топоры и мечи, ещё кинжалы

Стрельба

Из лука и арбалета

Скрытность

Прокрасться незамеченным

Взлом

Взлом

Карманные кражи

Карманные кражи

Красноречие

Торговля, убеждение, угрозы

Алхимия

Создание зелий из ингредиентов

Иллюзия

Воздействие на разумы людей и существ

Колдовство

Призыв чертей

Разрушение

Боевая магия стихий

Восстановление

Целительское дело

Изменение

Менять физические свойства предметов

Зачарование

Зачаровывать оружие, броню и драгоценности

Вверх

9

УРОВНИ

Уровень

От 15 до 25 лет

От 25 лет до 35 лет

Новичок

все

все

Ученик

не более 3

не более 3

Адепт

не более 1

не более 2

Эксперт

нельзя

не более 1

Мастер

нельзя

нельзя

Если вы хотите быть Мастером в каком-то навыке, вы прощаетесь с 1 Экспертом либо с 2 Адептами.
Любые заклинания на уровне Мастера выдаются только в Коллегии магов и только после теста, так что какому-то левому челу с улицы обучиться мастерским заклинаниям нельзя!

СТАТЫ

У персонажей возраста 20 лет и младше маны, здоровья и силы по 100 единиц каждого. Каждый год прибавляется 10 единиц, которые можно вкачать в любой параметр, то есть, если персонажу 28 лет, у него 80 дополнительных единиц и он может всё вкачать во что-то одно, например, 180 маны, по 100 здоровья и силы, а может разделить по всем трём параметрам, например, 120 маны, 140 здоровья и 120 силы.
Мана зависит от того, как много заклинаний вы можете скастовать за раз.
Здоровье - сколько вам урона нанесут, прежде чем вы умрёте.
Сила - силовые атаки оружием, как долго можете бежать без устали, сколько веса можете поднять и т. д.
!!Эльфы взрослеют куда медленнее, чем люди, их возраст может быть несколько сот лет, но для простоты в анкете указывается сразу возраст в пересчёте на человеческие года.

Вверх

10

АЧИВКИ

Все навыки уровня Ученик получают +1 к броску кубика, Адепт +2, Эксперт +3, Мастер +4.

Способность

Ученик

Адепт

Эксперт

Мастер

Кузнечное дело

Эльфийские/Двемерские доспехи

Орочьи доспехи, улучшение зачарованного оружия

Стеклянные и эбонитовые доспехи

Доспехи из драконьей кости

Двуручное оружие

-

-

тратится меньше силы на атаки

25% парализовать противника ударом

Блокирование

-

наносить урон щитом

-

25% снести противника щитом на бегу

Одноручное оружие

-

-

-

25% парализовать противника ударом

Стрельба

-

-

-

Бесконечные стрелы

Ловкость

-

-

-

-

Скрытность

-

+5 к кубику на атаку из тени

Больше не попадаешь в ловушки

+10 к кубику на атаку из тени

Взлом

-

Умение делать восковые ключи

Отмычки не ломаются

-

Карманные кражи

+2 к кубику, когда обкрадываемый спит

-

Подбрасывать яды

Снимать ожерелья прямо с шеи

Красноречие

+2 к соблазнению

Возможность вкладывать деньги в чужие магазины

+3 к уговорам стражников скосить штраф

Втюхает кому угодно что угодно, даже кузнецу зелье

Алхимия

+5 к каждой попытке узнать свойства ингредиента

Вместо одного ингредиента получаешь два

25% сопротивления ядам

50% сопротивления ядам

Иллюзия

-

Заклинания бесшумны

Обман нежити и механизмов

-

Колдовство

-

-

Призывает/оживляет двух вместо одного

-

Разрушение

-

Руны накладываются на 5 метров в любую сторону

-

-

Восстановление

-

-

Раз в день полностью восстановить здоровье

-

Изменение

-

-

-

-

Зачарование

-

Души автоматически закладываются в камни

-

-

Вверх

11

На Новичке можно взять не более 3 заклинаний, на Ученике - не более 6, на Адепте - не более 8, на Эксперте - не более 10, на Мастере - не более 12. Считаются любые школы.

Восстановление

Целительство и борьба с нечистью

Изменение

Изменение физических свойств материальных объектов

Иллюзия

Воздействие на разум

Колдовство

Призыв существ и предметов

Разрушение

Боевая магия стихий


ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Уровень

Лечение

Нежить

Обереги

Особое

Новичок

Лечение

-

Малый оберег

-

Ученик

Быстрое лечение
Исцеляющие руки

Отпугивание младшей нечисти

Устойчивый оберег

Некромантское лечение
Ожог солнца

Адепт

Излечение от ран
Лечение ближних

Отпугивание нежити

Большой оберег

Лечение нежити
Бич вампиров
Аура Стендарра
Ядовитая руна

Эксперт

Высшее лечение

Круг защиты
Отпугивание старшей нежити

-

-

Мастер

-

Проклятие нежити
Защитный круг (улучш.)

-

-

Примечания

Лечение, быстрое лечение, излечение от ран, высшее лечение - на себя.
Исцеляющие руки, лечение ближних - на компаньонов. Не действует на атронахов, машин и нежить.
Оберег = щит. Требует постоянной поддержки маной.
Некромантское лечение = лечение нежити.
Ожог солнца, бич вампиров, аура Стендарра - заклинания Стражи Рассвета, недоступные не состоящим во фракции игрокам.
Ядовитая руна - продаётся на Солтстейме. Тем, кто всю жизнь провёл в Скайриме, недоступно.
Круг защиты - очерчивается круг вокруг заклинателя, в который не вступает нежить. Защитный круг улучшенный - то же самое, только заклинатель ещё восполняет здоровье внутри.


ИЗМЕНЕНИЕ

Уровень

Кожа

Окружение

Тело

Новичок

Дубовая плоть

Свет свечи

Равновесие

Ученик

Каменная плоть

Магический свет

-

Адепт

Железная плоть

Обнаружение жизни
Телекинез
Трансмутация

Водное дыхание

Эксперт

Эбонитовая плоть

Обнаружение смерти
Паралич

-

Мастер

Драконья шкура

Массовый паралич

-

Примечания

Кожа - превращает кожу в доспех, по твёрдости равный дубу/камню и т.д.
Свет свечи следует за игроком, магический свет прилипает к месту.
Равновесие преобразовывает твоё здоровье в ману. Может убить заклинателя.
Обнаружение жизни позволяет обнаружить живых существ через стены, смерти - нежить и нечисть.
Трансмутация превращает железо в серебро, серебро в золото.


ИЛЛЮЗИЯ

[

Уровень

Деритес!

Не деритес!

Другое

Новичок

Мужество
Ярость

-

Ясновидение

Ученик

-

Успокоение
Страх

Приглушение шагов

Адепт

Ободрение
Бешенство
Руна бешенства

-

-

Эксперт

-

Умиротворение
Бегство

Невидимость

Мастер

Призыв к оружию
Катавасия

Истерия
Гармония

Зрение десятого глаза

Примечания

Мужество, Ободрение, Призыв к оружию заставляет сражаться струсивших соратников и даёт им сил.
Ярость, Бешенство, Катавасия заставляет противников нападать на всех, в т. ч. друг на друга.
Ясновидение показывает путь к цели.
Успокоение, умиротворение, гармония успокаивает противника, будь то медведь или бандит.
Страх, бегство, истерия заставляют убегать противников.


КОЛДОВСТВО

Уровень

Оружие

Существа

Некромантия

Новичок

Меч, кинжал

Питомец

Зомби

Ученик

Секира

Огненный атронах

Труп, ЗАХВАТ ДУШ

Адепт

Лук

Ледяной атронах, изгнание даэдра

Призрак

Эксперт

-

Грозовой атронах, приказ чужому даэдра, лорд дремора

Ужасный зомби

Мастер

-

Любой атронах/дремора бессрочно

Зомби бессрочно

Примечания

Оружие - призрачное, но вполне материальное оружие, которое не надо таскать с собой.
Атронахи - это духи стихий. Огненный пуляется сгустками пламени, ледяной льдом, грозовой молниями.
Дреморы - низшие даэдра (черти, короче).
Захват душ - крайне полезное заклинание. Зачарованное оружие заряжается камнями душ, иначе заряд выйдет, и оружие станет обычным. Чтобы захватить душу, надо, во-первых, наложить это заклинание перед самым убийством кого-либо, во-вторых, иметь незаполненный камень душ в багаже. Камни душ бывают разных размеров: в крошечные и маленькие идут души оленей, медведей и т. д., в большие и великие великие - души боссов. Разумные существа (люди, меры) заполняют только чёрные камни душ, но их очень сложно достать, потому что ну некрасиво как-то убивать людей и меров.
Зомби, труп, призрак - заклинания, поднимающие умершего товарища/противника.


РАЗРУШЕНИЕ

Уровень

Огонь

Лёд

Электричество

Новичок

Пламя

Обморожение

Искры

Ученик

Огненная стрела, огненная руна

Ледяной шип, морозая руна

Молния, грозовая руна

Адепт

Огненный шар, огненный плащ

Ледяная буря, ледяной плащ

Цепная молния, плащ молний

Эксперт

Испепеление, огненная стена

Ледяное копьё, стена льда

Грозовой разряд, стена молний

Мастер

Огненный шторм

Буран

Гроза

Примечания

Заклинания новичка бьют непрерывной струёй, как из пулемёта.
Заклинания ученика нужно кастовать и целиться, как из винтовки.
Руны накладываются на землю, наступивший туда подрывается.
Плащи набрасываются на себя и дают урон всем подбежавшим врагам.
Стены накладываются перед собой, при прохождении их враг получает урон.

Вверх

12

ОБОРОТНИ.
Существует два вида оборотней. Первые обращаются в волка рандомно, в любое время и место. Это проклятье Хирсина. Зато они очень сильные, быстрые, выносливые и могут залечивать раны, пожирая плоть своих врагов. На Солстейме водятся оборотни-медведи, в книгах говорится также об оборотнях-кабанах, львах, даже крокодилах, но в Скайриме их нет. Второй вид оборотней под спойлером.

Игровой спойлер

Второй вид оборотней - это Соратники. Каждый Соратник - волк. Они превращаются по собственному желанию и контролируют своё поведение в волчьей форме, но чтобы получить это благословление, надо стать Соратником, причём не салагой, а проверенным воином.

ВАМПИРЫ.

Вампиры тоже бывают двух видов.
Первые - подхватившие Сангвинаре Вампириус. Подхватить её можно, испробовав красноводной скумы из наркотического источника или подравшись с вампиром (когда они кусают или вытягивают жизнь дистанционно магией, есть шанс подхватить заразу). Через три дня плохого самочувствия заболевший обращается. У вампиризма есть четыре фазы. Первые три отличаются мало, просто растёт уязвимость к огню и степень страданий от солнца. В четвёртой фазе вампир не может скрывать, что он вампир. На него будут нападать совершенно все встреченные персонажи, даже мирные к нему в третьей фазе. Чтобы фаза держалась как первая, нужно регулярно пить кровь у живых людей. Кто-то взламывает дома спящих, кто-то держит при себе пленников.
Второй вид вампиров, улучшенный - это вампиры клана Волкихар. Но чтобы им стать, нужно пройти масштабный квест, поэтому в начале игры этот вид недоступен.

Вверх

13

ИНВЕНТАРЬ

БРОНЯ.
В отличие от простой одежды и от магических мантий, броня защищает тебя от атак.
Бывает двух видов: лёгкая и тяжёлая.
Лёгкая - кожаная, сыромятная, клёпаная, эльфийская, стеклянная и другие.
Тяжёлая - железная, стальная, двемерская, орочья, эбонитовая и другие.

УКРАШЕНИЯ.
Каждый может иметь при себе зачарованное кольцо и/или зачарованный амулет. По сути, хоть десять колец, на каждом пальце, и двадцать амулетов на шее, но работать будет в данный момент только один из них. 

ОРУЖИЕ.
Маги кастуют заклинания из запасов маны либо носят посох.
Воры используют луки и кинжалы.
Воины используют мечи, в т.ч. двуручные, топоры, в т.ч. двуручные, секиры и булавы.

СТРЕЛЫ.
Считаются. Вполне могут сломаться или закончиться.

КАМНИ ДУШ.
Бывают крохотные, маленькие, обычные, большие и великие. Подзарядив оружие, камни рассыпаются, так что они одноразовые. Души оленей, к примеру, крохотные, души мамонтов, драконьих жрецов и драугров-военачальников - великие. Души разумных существ (меров, людей) могут заполнить только чёрный камень душ, который редко можно где найти, потому что нехорошо как-то убивать разумных существ. Подзаряжать оружие нужно после каждых пяти битв. Крохотный заполняет оружие на одну битву, великий - на пять.
ЛЮБОЙ предмет из брони, оружия или украшений можно зачаровать. Зачарований масса.
Оружие зачаровывают на дополнительный урон (огнём/льдом/электричеством; здоровью/мане/силе). Также можно зачаровать оружие на захват душ, чтобы после убийства душа существа автоматически пополняла нужный камень.
Броню зачаровывают раз и навсегда. Зачарований так же куча: сопротивление к ядам/пламени/холоду/электричеству, прибавка маны/здоровья/сил, дыхание под водой, прибавка к алхимии/красноречию/любому другому навыку.
Украшения зачаровывают теми же заклинаниями, что и броню.
Обрати внимание, что зачарованные вещи очень дорогие. Купить хороший амулет/шлем/меч с качественным зачарованием при неразвитом красноречии всё равно, что купить лошадь.

ЕДА.

ЗЕЛЬЯ.
Делятся на зелья (прибавка к здоровью и т.д., водное дыхание, исцеление болезней, невидимость, сопротивление холоду и т.д.) и яды (наносятся на холодное оружие). Яд паралича - вообще топ, советую. Но он дорогущий. Проще самому открыть ингредиенты и собрать.

ОТМЫЧКИ.
Считаются.

ДЕНЬГИ.
В Скайриме принято расплачиваться септимами - имперской валютой. Для простоты во всех подземельях так же лежат септимы. Никакой разницы валют.

СПАЛЬНИК.

ФОНАРЬ (если нет заклинания Свет свечи).

НАБОР ДЛЯ РАЗВЕДЕНИЯ КОСТРА (если нет в арсенале заклинания пламени или искр).

Вверх

14

НЕИГРОВЫЕ РАСЫ ДЛЯ ОБЩИХ СВЕДЕНИЙ. ДАЖЕ НЕ ПРОСИТЕ ВЗЯТЬ ТАКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ.

ДВЕМЕРЫ. Когда-то давно на территории Скайрима жили двемеры. Их иногда называют "дворфы" или "гномы", потому что они жили под землёй, но их происхождение всё-таки эльфийское (меретическое). Двемеры поклонялись Разуму и Логике, если это можно назвать поклонением, и смеялись над всеми богами. У двемеров - крупнейшие подземные города с кучей ловушек, а ещё механизмов, функционирующих по наше время. Некоторые из них агрессивны к чужакам. Куда они делись? Это крупнейшая загадка. В один момент все двемеры, кроме одного, путешествующего по астральным планам, куда-то исчезли. Оставшийся двемер давно умер, так что ни двемеров, ни их потомков давным-давно нет .

ФАЛМЕРЫ. Снежные эльфы. Когда-то они были красивейшими разумными существами, но были вынуждены в ходе войны просить убежища у двемеров. Двемеры их приняли, но регулярно давали им в пищу ядовитые грибы, из-за которых за поколения фалмеры ослепли, отупели и просто выродились. Теперь это морщинистые слепые уродцы, которые, тем не менее, достаточно умны, чтобы носить доспехи и поклоняться своим вождям.

ДРАКОНЫ И ДРАКОНОРОЖДЁННЫЕ (ДОВАКИНЫ). Драконы в Скайриме дышат огнём и льдом не из-за строения организма, а потому что владеют особой магией ту'ум (мне лень писать апостроф, поэтому туум). Туум - это крик на древнем драконьем языке. Складывается из трёх слов. Знаменитое ФУС РО ДА - это туум. Туумами владеют драконы; драугры; драконьи жрецы; Седобородые. Драконорождённый (Довакин) - человек, который способен поглощать души драконов и тем самым учить их крики без необходимости годами медитировать на свой пупок на Высоком Хротгаре. Довакинов среди персонажей не будет.

РЬЁКЛИНГИ - злобные карлики с первобытным строем. Живут на Солстейме, в Скайриме не встречаются.

БЕСТИАРИЙ

ЗВЕРИ. Из не встречающихся в Сибири - хоркеры на побережье (буквально моржи), саблезубые тигры, грязекрабы с кошку размером, злокрысы с кошку размером и мамонты.

ЧУДОВИЩА. Корус (огромное членистоногое, обитает там, где фалмеры). Морозный паук (гигантский паук больше человека в обхвате).

ВЕЛИКАН. Раса крайне высоких человекообразных существ. Живут первобытным строем, пасут мамонтов. Мирные, если к ним не приближаться близко, не пытаться воровать их сокровища, не провоцировать. Вооружены дубинами и очень любят отправлять кого-нибудь ими с размаху в полёт. Водятся в Вайтране и Истмарке.

ВОРОЖЕЯ. Человеческие и меретические женщины, прошедшие обряд посвящения. Крайне опасны и при этом разумны. Вполне могут говорить. Но не хотят. Нападают чаще всего магией разрушения. Им поклоняются Изгои, живут с ними в племенах.

ДРАУГР. Бывший воин-норд, умерший, забальзамированный и оживший. Нападают с луками, с мечами, секирами и прочим. Самые прокачанные драугры владеют туумами. Обитают в древних нордских гробницах. Основной вид нежити.

ЛЕДЯНОЕ ПРИВИДЕНИЕ. Духи, по виду чем-то напоминающие комету. Очень быстрые. Больно кусаются. Водятся там, где снег.

ТРОЛЛЬ. Бывает двух видов - обычный и снежный. Водится в горах. Огромные такие, неповоротливые, но сильные. Боятся огня.

МАТЬ-ДЫМОК. Привидение в виде женщины, путешествующее в свите маленьких дымков. Высасывает жизненные силы путника. Может создавать свои тени, которые не погибнут, даже когда первая мать-дымок умрёт. Дымки преследуют убегающих путников очень далеко. Уязвима к огню. Водится там, где холодно.

СПРИГГАН. Похожий на Грута защитник природы. Если убить зверя или сорвать цветочек, становится агрессивным. Водится в лесах и на полянах.

15

ЛИСТ ДЛЯ ВСЯКИХ ФИШЕЧЕК, КОТОРЫЕ ПРИДУМЫВАЮТСЯ ПО ХОДУ ИГРЫ.

Навыки можно прокачивать. Для этого необходимо:
1. Пройти определённый этап игры (когда я объявлю, что этап закончен, и дам вам n баллов экспы).
2. Выслушать, какие навыки вы использовали во время этого этапа. Если вы весь этап бегали с кинжалом, прокачать двуручное оружие не получится!
3. Распределить баллы экспы по способностям.
С Новичка до Ученика прокачать навык - 1 балл.
С Ученика до Адепта - 3 балла.
С Адепта до Эксперта - 5 баллов.
С Эксперта до Мастера - 8 баллов.

• Теперь возможно произвести силовую атаку. Она отнимает от 10 до 50 единиц силы и прибавляет от +1 до +5 к 1д20. Запас сил восстанавливается примерно два часа времени. Полностью выдохшийся персонаж не в силах бегать и получает дебафф -2 к своим атакам, поэтому следите за запасом сил.
Враги тоже могут применять силовую атаку!

16

ПРАВИЛА ТУУМОВ

Туум - заклинание (крик), состоящее из трёх слов и не требующее маны. Для примера возьмём Фус Ро Да. Туум из одного слова (Фус) всегда будет самым слабым, из двух (Фус Ро) посильнее, из трёх (Фус Ро Да) - очень сильным.
Как учить слова? Никак. Их надо просто находить на карте мира в разных данжах и просто приятных местах. Подойти к Слову и всосать его. Тогда оно будет автоматически считаться выученным.

1.
Невозможно выучить одно Слово двоим и более игрокам. Одно слово - один игрок.

2.
В случае, когда Слово попадается в данже, а не даётся конкретно учителями, как узнать, что оно даёт?
а) В случае, если кто-то уже владеет другим Словом этого туума, я скажу название.
б) В случае, если никто не знает ни одного Слова этого туума, я могу только намекнуть, что это за туум (боевой/не боевой и т.д.), чтобы вы решили, кто будет его сосатб.

3.
В каждом Крике - три Слова. Возможно, чтобы Слова одного Крика знали разные игроки.
Вот, допустим, ситуация: вам попалось в данже второе Слово из туума Фус Ро Да. Первое Слово (Фус) уже знает, допустим, Пирит. Тогда:
а) второе Слово может выучить Пирит, и он будет кричать Фус Ро, что даёт больший бонус;
б) второе Слово может выучить Мириам, и тогда они оба смогут кричать Фус, оставаясь с маленьким бонусом.
Третье слово, соответственно, может быть выучено третьем игроком или одним из первых двух. Три слова одного туума у одного человека дают наибольший бонус.
Совмещать один и тот же Крик нельзя. Если Пирит и Мириам захотят поорать в один ход, удачи, ребят, у вас выйдет у обоих Фус, а не совместное Фус Ро, и бонус по-прежнему будет маленьким.
Два разных Крика на одного врага применять можно.

4.
Перезарядка туума из трёх слов (Фус Ро Да) занимает 5 ходов (крикнул - ход - ход - ход - ход - ход - крикнул).
Перезарядка туума из двух слов (Фус Ро) занимает 4 хода (крикнул - ход - ход - ход - ход - крикнул).
Перезарядка туума из одного слова (Фус) занимает 3 хода (крикнул - ход - ход - ход - крикнул).

5.
Перезарядка трёх слов с амулетом Талоса на шее (не в кармане!) занимает 3 хода (крикнул - ход - ход - ход - крикнул).
Перезарядка двух слов с амулетом Талоса занимает 2 хода (крикнул - ход - ход - крикнул).
Перезарядка одного слова с амулетом Талоса занимает 1 ход (крикнул - ход - крикнул).
Снять предыдущее ожерелье и надеть амулет Талоса из инвентаря возможно за 1 ход.

17

ИЗВЕСТНЫЕ ТУУМЫ

Кто

Где

Шо даёт

Название

Пирит

Ход Древних

Приручаешь зверей на 5 ходов.

РААН

Мириам

Курган Погребальный Огонь

Звери убегают или не нападают 5 минут.

КАН

18

ВАМПИРИЗМ

У вампиризма 4 стадии. Если ты сутки не пил кровь, начинается следующая стадия. Если ты выпил крови человека, ты откатываешься к 1 стадии, на какой стадии бы ты ни был. Если ты выпил крови животного, ты ещё денёк живёшь на той же стадии, на которой ты был (Была 3 стадия - выпил человека - стала 1. Была 3 стадия - выпил медведя - осталась 3).
Животные нужны БОЛЬШИЕ. Коровы, медведи, лоси, олени. Кролики, кошки, собаки, волки, козы и курицы, а также детёныши (медвежата, телята, оленята) не влияют, сколько бы ты их не выпил.
Если один вампир выпил кровь человека, человек чувствует недомогание, будто схватил простуду.
Если два вампира выпили кровь одного и того же человека в одну и ту же ночь, человек чувствует безумную слабость и еле может встать с кровати.
Если три вампира присосались к одному и тому же человеку в одну и ту же ночь, они убили человека.

1 стадия.
Постоянные эффекты:
«Сопротивление холоду» — игнорируется 25 % урона от холода.
«Слабость к огню» — персонаж получает на 25 % больше урона от огня.
«Слабость на солнце» — здоровье, магия и запас сил восстанавливаются медленнее.
Способности:
«Слуга вампира» — реанимирует слабый труп на час. Мертвец будет сражаться на стороне заклинателя. Может применяться раз в сутки.
«Вытягивание жизни» — вытягивает у цели 2 единицы здоровья в секунду и передаёт заклинателю. Заклинание школы магии «Разрушение» уровня «Новичок».
«Взор вампира» — позволяет видеть в темноте.

Вторая стадия
Постоянные эффекты:
«Сопротивление холоду» — игнорируется 50 % урона от холода.
«Слабость к огню» — персонаж получает на 50 % больше урона от огня.
«Слабость на солнце» — здоровье, магия и запас сил почти не восстанавливаются.
Способности:
«Слуга вампира» — реанимирует более сильный труп на час. Мертвец будет сражаться на стороне заклинателя. Может применяться раз в сутки.
«Вытягивание жизни» — вытягивает у цели 3 единицы здоровья в секунду и передаёт заклинателю. Заклинание школы магии «Разрушение» уровня «Новичок».
«Соблазнение» — успокаивает слабых существ и слабых представителей разумных рас. Действует полчаса.

Третья стадия
Постоянные эффекты:
«Сопротивление холоду» — игнорируется 75 % урона от холода.
«Слабость к огню» — персонаж получает на 75 % больше урона от огня.
«Слабость на солнце» — здоровье, магия и запас сил не восстанавливаются.
Способности:
«Слуга вампира» — реанимирует сильный труп на час. Мертвец будет сражаться на стороне заклинателя. Может применяться раз в сутки.
«Вытягивание жизни» — вытягивает у цели 4 единицы здоровья в секунду и передаёт заклинателю. Заклинание школы магии «Разрушение» уровня «Новичок».

Четвёртая стадия
Постоянные эффекты:
«Сопротивление холоду» — игнорируется 100 % урона от холода.
«Слабость к огню» — персонаж получает на 100 % больше урона от огня.
«Слабость на солнце» — здоровье, магия и запас сил уменьшаются.
Способности:
«Слуга вампира» — реанимирует очень сильный труп на час. Мертвец будет сражаться на стороне заклинателя. Может применяться раз в сутки.
«Вытягивание жизни» — вытягивает у цели 5 единиц здоровья в секунду и передаёт заклинателю. Заклинание школы магии «Разрушение» уровня «Новичок».
«Объятие теней» — позволяет становиться невидимым и активировать ночное зрение на полчаса. Может применяться раз в сутки.

!!!Вампиры в четвёртой стадии становятся очень злыми и буквально теряют самообладание от вида кого-то живого и вкусного, будьте осторожны, пострадает Стиви - пропишу пиздов!!!
А ещё вампиров в четвёртой стадии опознают все - горожане, деревенщина, простые путники, и они готовы убить тварь без лишних разговоров.
Будьте осторожны, чем дольше вы в четвёртой стадии, тем менее вы разумны и более агрессивны.


Вы здесь » Lil Town » Скайрим » Основная информация


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно